Rollerdrome : Tuto comment bien démarrer

Rollerdrome : Tuto comment bien démarrer

Rollerdrome est un nouveau jeu de Roll7 qui tient à la fois de Tony Hawk's Pro Skater et de The Running Man. Ce sport mortel au rythme effréné est rempli d'éléments nuancés. Lorsqu'il est joué à son plein potentiel, Rollerdrome ressemble à un ballet avec des balles. Cependant, lorsque vous débutez, c'est un peu plus désordonné que cela.

Bien que le jeu fournisse quelques tutoriels clés, la difficulté peut monter en flèche assez rapidement et il y a une tonne d'éléments qui ne sont pas entièrement expliqués au joueur. Ce guide vous permettra de passer votre temps à rouler gracieusement tout en tirant avec vos armes, et moins de temps à faire du sur-place.

Momentum et vous

L'une des choses que les nouveaux venus dans le jeu auront probablement du mal à comprendre est la façon dont votre élan vous porte. Lorsque vous sautez par-dessus un ennemi, que vous changez de direction en plein vol pour lui tirer dessus et que vous atterrissez, votre élan vous mènera toujours au même endroit où vous seriez allé si vous n'aviez pas fait demi-tour en l'air. Ainsi, vous vous retrouverez souvent à tracer une piste en tournant le dos à la rampe, ce qui peut sembler peu naturel et un peu déstabilisant au début.

Cependant, détendez-vous, vous allez naturellement pivoter en une seconde ou deux. De plus, si vous avez absolument besoin de changer la direction dans laquelle vous vous déplacez, votre roulade d'esquive vous permettra de le faire. Au début, vous aurez peut-être l'impression de ne plus rien contrôler, mais en réalité, vous disposez de tous les outils dont vous pouvez avoir besoin pour aller où vous voulez.

Tirez le meilleur parti de vos tours

Ecoutez, nous savons que Tony Hawk's Pro Skater a appris à tout le monde que vous devez savoir quand vous préparer à réaliser votre figure. Mais Rollerdrome n'est pas THPS. Il n'y a aucun moyen de "rater" un trick. Vous ne pouvez pas vous écraser sur le sol. Donc, maintenez le trick jusqu'au sol pour obtenir autant de points que possible (de préférence en tournant).

D'autre part, les figures d'affûtage ont un plafond de points. Elles ne vous rapporteront des points que jusqu'à ce qu'elles atteignent ce plafond. Une fois qu'ils l'ont atteint, vous devriez faire une transition vers un autre grab en sautant et en entrant une autre direction et le bouton grab (ceci est mieux fait pendant une ligne droite). Bien sûr, ne faites pas cela si votre combo est en danger d'expiration (obtenez plutôt un kill puis changez votre astuce de grind).

Vous avez plus de 25 astuces. Utilisez-les.

C'est l'endroit le plus facile où vous allez perdre des points. Les astuces perdent de leur valeur au fur et à mesure que vous les utilisez. Vous devez donc essayer de garder une trace des astuces que vous avez déjà utilisées. Il convient également de noter que tous les tours n'ont pas la même valeur. Certaines astuces vous rapporteront plus de points que d'autres. Vous devrez apprendre lesquelles ont le plus de valeur, mais nous avons constaté que les figures qui nécessitent l'utilisation de plus d'un bouton directionnel ont tendance à rapporter plus de points.

C'est l'un de ces conseils les plus faciles à dire qu'à faire, car garder la trace des figures que vous avez déjà réalisées peut demander beaucoup d'énergie mentale lorsque vous affrontez des dizaines de personnes qui essaient de vous tuer. Donc, ce que vous pouvez trouver utile est d'avoir une rotation. En haut et saisir pour votre premier tour, à droite et saisir pour votre deuxième tour, en bas et saisir pour votre troisième... Vous voyez l'idée. Après avoir fait une rotation pour les figures à entrée unique, vous pouvez passer aux figures à double entrée. La couleur du texte vous indiquera combien de fois vous avez réalisé ces figures. Si le texte est doré, le tour est frais, si le texte est gris, vous l'avez trop utilisé.

L'heure de l'air est l'heure des farces

Vous savez ce qui a l'air super cool ? Voler dans les airs en faisant le John Woo avec tes deux pistolets au ralenti. Bam ! Bam ! Bam ! Trop cool ! Malheureusement, si vous faites cela trop souvent, vous risquez de réduire considérablement votre score. Pour commencer, la valeur en points de chaque figure se déprécie à chaque utilisation. Ainsi, que vous teniez la prise Weddle jusqu'au sol pour obtenir les 1500 points, ou que vous la teniez jusqu'à ce que vous soyez dans le ciel pour tirer sur les ennemis, ce qui ne vous rapportera que 500 points, les deux cas seront comptabilisés comme une seule utilisation.

La prochaine fois que vous utiliserez cette prise, vous obtiendrez moins de points. Ne gaspillez donc pas l'astuce au moment où elle est le plus utile, mais allez jusqu'au bout et tirez sur vos ennemis une fois au sol. Le seul moment où vous devriez abandonner un tour en plein vol est lorsque vous esquivez une attaque. Au fur et à mesure que vous progressez et que vous entrez dans les dernières étapes, vous devrez faire cela souvent. Mais lorsque la voie est libre, vous devez tirer le maximum de vos figures.

Les combinaisons ne s'arrêtent pas au milieu du chemin

Il peut parfois être difficile de faire durer les combos. Vous pouvez vous trouver à un bout de l'arène, et l'ennemi que vous devez atteindre est à l'autre bout. Il est sûrement impossible de l'atteindre sans perdre le combo, non ? Pas nécessairement. Regardez autour de vous pour trouver un rail. De nombreuses scènes ont des rails qui courent le long du périmètre de la scène.

Si vous êtes en train de rectifier, c'est que vous êtes en train de réaliser un tour (même s'il a cessé de rapporter des points). Et surtout, les combos ne s'arrêtent pas au milieu d'un trick. Ainsi, vous pouvez chevaucher des rails jusqu'à un adversaire éloigné, lui tirer dessus à mi-chemin, et continuer votre combo. Cela s'applique également aux figures aériennes. Cependant, si vous tenez la figure tout en appuyant sur le bouton Reflex Time et en appuyant sur la gâchette, vos doigts vont se tordre. Mais cela vaut la peine de maintenir le combo !

La première arme n'est pas la plus nul

Au fur et à mesure que vous collectez des armes, vous vous retrouvez avec un stock assez important d'armes puissantes. Le fait est que toutes ces armes sont viables. Plus précisément, vous constaterez probablement que vous êtes plus efficace dans l'arène lorsque vous passez fréquemment d'une arme à l'autre. Et cela inclut vos pistolets. Il s'agit peut-être de votre arme la plus "faible", mais elle est particulièrement puissante lorsqu'elle est associée au Super temps de réflexe.

Prenons un exemple rapide : le meilleur pistolet pour éliminer les ennemis qui lancent des mines avec un bouclier est le fusil à pompe. Surtout en temps de réflexe. Faites des tirs de balles et vous les éliminerez rapidement. Le pistolet est plutôt inutile contre eux lorsque leurs boucliers sont levés... sauf lorsque vous êtes en mode Super Reflex Time. Lorsque vous activez ce mode, votre pistolet est plus que capable de déchirer ces ennemis. Un seul chargeur suffit à les éliminer. Et il le fera plus rapidement que le fusil à pompe, qui nécessite toujours que vous mainteniez la pression pour chronométrer le tir, ce qui ne fait que consommer votre Super temps de réflexe.

Le temps de réflexe est bon, le super temps de réflexe est meilleur.

Le Temps de Réflexe est la version du Temps de Bullet du Rollerdrome. Naturellement, c'est un outil incroyablement puissant. Cependant, bien qu'il s'agisse d'un outil formidable, vous devez toujours viser à utiliser sa forme avancée connue sous le nom de "Super Reflex Time". Vous effectuez la version améliorée en esquivant une attaque à la dernière seconde, puis en appuyant immédiatement sur le bouton Reflex Time. Soudainement, vous commencerez à voir des attaques qui étaient auparavant ennuyeuses comme des opportunités.

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